VR-Brillen und wo die Revolution wartet

2016 beschäftigte ich mich im Rahmen meiner Bachelorarbeit ausgiebig mit dem Thema Virtual Reality oder kurz VR. Doch zu dem Zeitpunkt wo ich mich damit beschäftigt ging es nicht um virtuelle Welten, wie die von einen Videospiel, wie wir sie bisher kannten, es war vielmehr ein Marketing-Buzz-Word für Anwendungen und Spiele geworden, die eine VR-Brille nutzten. Als ich mit meinen Studienkollege Alexandre Matic die Arbeit begann, eine Anwendung für VR-Brillen tauglich zu machen, war uns beiden nicht bewusst, wie wenig es zum Thema VR gab. Doch ich möchte eventuell erklären warum die Revolution aktuell ausbleibt und was der Untergang sein könnte.

 

Ich mit einer aufgesetzten HTC Vive.

In meiner Bachelorarbeit befasste ich mich hauptsächlich mit einer HTC Vive. Ich nutzte auch die Google Cardboard, jedoch wurde diese schnell uninteressant. Dabei ist der Vergleich zwischen diesen beiden VR-Typen wirklich ungerecht. Während die HTC Vive eine hochtechnologische Brille mit Basisstationen und Controllern ist, ist die Google Cardboard nichts anderes wie ein bisschen Pappe mit zwei Linsen, wo vorne ein Smartphone reingestopft wird. Die Unterschiede dabei sind auch beachtlich, während bei der HTC Vive die Immersion in die VR-Welt extrem gut war und man sich in den virtuellen Welten verlor, hatte ich bei der Cardboard nach anfänglicher Euphorie schnell die Lust verloren. Zum einen, da es kaum gute Smartphone-Apps gibt und zum anderen die Steuerung zu mindest bei meiner Cardboard nicht gegeben war und ich durch die Öffnung für die Nase am Touchscreen betätigte.

Deshalb ist allein die Weiterentwicklung von Googles Cardboard zu Googles Daydream ein echter Fortschritt, da man endlich Bedienelemente bekommt und ein etwas hochwertigeres Gehäuse als bloß einen Pappkarton. Das Gute jedoch ist, dass jeder sich eine Cardboard holen kann, da man mittlerweile davon ausgehen kann, dass jeder ein Smartphone besitzt. Jedoch empfehlen würde ich 5 bis 6 Zoll Geräte mit mindestens einer Full HD Auflösung, damit es einigermaßen gut aussieht.

Die Vive dagegen greift tief in den Geldbeutel. Allein die Brille in der Standardausführung kostet 899€ und verlangt auch einiges von einen Rechner. Ich habe die Vive zwar mit meinen Notebook zwar ohne Probleme zum laufen gebracht, obwohl ich mit einer Nvidia 870M weit unter der Mindestanforderung lag. Für die meisten kostenlosen Minispiele reichte es, vor allem aber die Unreal Engine Spiele liefen dann oft nicht mehr flüssig. Wenn man bedenkt, dass Nvidia in der Fun House Demo sogar die GTX1070 als Minimum verlangt, merkt man schnell dass ein Upgrade für weitere 800€ (bspw. Nvidia GTX1080) oder gar ein neuer Rechner für mindestens ca. 2000€ anfallen, wird das Gesamtpaket mit allen drum und dran recht teuer.

Sicherlich versucht gerade Sony mit der PlayStation 4 den Preis mit ihrer VR niedrig zu halten, gehen aber damit einen schweren Hardwarekompromiss ein, so dass Spiele hierbei spürbar schlechte Auflösungen besitzen. Aber selbst wenn wir das ganze außer Acht lassen und uns auf die Erfahrung von VR stürzen, muss ich leider hier den Zug der Revolution, die uns über alle Kanäle weiß gemacht wird aufhalten. Denn VR funktioniert nicht wie ein Upgrade von 2D auf 3D-Spielen, wie in den 90er. Nein wir haben hier ein extrem großes Problem. Spiele die wir bisher in der Form kannten funktionieren nicht einfach so in VR.

Während Achterbahnfahrten in VR witzig sein mögen, haben wir in VR mit der Motion Sickness zu kämpfen. Denn wir bewegen uns virtuell, jedoch nicht real. Das Problem was wir haben ist, dass es den einen oder anderen eben schlecht wird. Diese witzigen Videos von Menschen die umkippen bei der Achterbahnfahrt entsteht nicht dadurch, dass das ganze immersiv ist, sondern eher dadurch, dass unser Gehirn nicht klar kommt. Meiner Meinung gehören sogar die Achterbahnspiele zu den schlechten VR-Anwendungen. Andererseits funktionieren Spiele wo man ein Raumschiff fliegt oder einen LKW fährt in VR wiederum besser, da wir irgendwie einen Bezug zum Raum haben. Jedoch kauft sich kaum jemand eine VR bloß um auf der Autobahn im virtuellen Stau zu stehen.

 

VR hat vielmehr die Problematik, dass Spiele nicht portiert werden können. Die Spiele die mir am besten gefielen waren meist Spiele wo ich mit der Hilfe des Room Scalings der HTC Vive das Gebiet in der virtuellen Welt absuchen konnte. Auch ein simples Bogenspiel, wie die von „The Lab“ einer Demo für die HTC Vive von Valve, machte unheimlich viel Spaß. Wenn ich meine gesamten Erfahrungen und die verschiedener Kommilitonen auffassen kann, dann ergibt sich folgendes Bild:

VR Spiele funktionieren nur, wenn sie für die Anwendung einer VR-Brille explizit entwickelt worden sind.

Hierbei sei angemerkt, dass dies vor allem so gut klappt, da die Vive mit der Hilfe der speziellen Controller und Room Scaling perfekt die Immersion in die Spielewelt schafft. Denn wenn man versucht klassische Bewegungen mit der Hilfe eines Controllers, wie man es aktuellen Spielen kennt nachzubauen, geht diese Immersion sofort verloren und meist folgt noch die Motion Sickness. Den in VR klappt Teleportation mit einer weichen Schwarz-blende extrem gut und wirken besser, als das gleichmäßige gleiten oder simulierten Gehbewegungen durch den Raum. Drehungen um die Kameraachsen, wie man es aus normalen Spielen könnt hauen sogar Leute ohne Motion Sickness um, da diese Bewegung extrem unnatürlich ist, weshalb nun auch Oculus mit der Rift genau auf den selben Zug wie die HTC Vive aufspringen will. Daher sollten Drehungen in VR Anwendungen durch einen Controller am besten vermieden werden. Nimmt man nun all diese Faktoren, kommt dabei heraus, dass kaum ein normales Spiel in VR konvertierbar ist.

Darum bleibt auch die Revolution aus, da man sich jetzt erst Gedanken machen muss, was für Spiele funktionieren überhaupt in VR. Denn um ein natürliches Gefühl für Bewegung in einer VR Spiel, wie einen Ego-Shooter, hinzubekommen ohne die Motion Sickness auszulösen, bräuchte man eventuell ein Laufband und Umfangreiches Motion-Tracking und spätestens da hört bei den meisten der Platz in der Wohnung und das Geld im Geldbeutel auf. Damit VR dennoch erfolgreich wird, müssen wir uns auf die Dinge konzentrieren, die die VR-Brillen aktuell perfekt beherrschen. Das ist aktuell vor allem die Erforschung von Welten und spielen, die ohne große Bewegung durch den Spielecharakter funktionieren. Allein eine virtuelle Führung von Sehenswürdigkeiten wirken in einer VR Brille enorm interessant. Vielleicht könnte man so historische Orte rekonstruiern um die Welt von damals neu zu erleben oder anderen ähnlichen Möglichkeiten. Ansonsten bleibt VR weiterhin nur zu Forschungs- und Lehrzwecken erhalten, den spätestens hier werden beispielsweise Ärzte am virtuellen Patienten ohne Problem die Vorteile einer VR-Brille zu schätzen wissen und im Heimgebrauch die Revolution von VR, wie die Revolution von 3D Fernsehgeräten langsam und leise verschwinden.

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