Wo VR heute steht

Ich erinnere mich noch ganz gut an 2016. Der Hype um VR und dass es die Leben von uns verändern wird und wie Spiele auf das nächste Level gebracht werden.

Jetzt haben wir 2019. Die PlayStation VR dominiert den Markt, Cardboards sind völlig verschwunden und Oculus und Vive leben so nebenher für die PC Gamer. Es sind bald 3 Jahre wo ich an VR forsche, 3 Jahre wo ich jede Schnittstellenänderung mitbekommen habe und es tut sich immer noch sehr viel auf dem Markt.

VR hat in meinen Augen ungeheuer viel Potenzial, aber es hat ein interessanted Problem:

Der Markt hat eine Bezahlgrenze

Mit geschätzt 43% Marktanteil liegt Sony Weltweit vorne. Doch PlayStationVR ist fern von perfekt. Jedoch war die PSVR das beste was Sony aus der PlayStation 4 herausholen konnte.

Statistic: Estimated VR device shipment share by vendor worldwide in 2018* | Statista
Find more statistics at Statista

Schaut man sich das PC Lager an so muss man da mit relativ teurer Hardware ran. Aber nur die Hardware reicht nicht allein, Inhalte müssen her. Während bei PlayStation VR es so einige (qualitativ gute) Spiele für 30-40€ gibt, so ist es am PC schwierig, da diese für rund 50-60€ meist losgehen. Dafür gibt es aber auch am PC mehr und auch mehr Müll, der manchmal kostenlos oder für 1-2 Euro rausgeht.

Da ist auch noch das Problem der Peripehriegeräte. Der eine kann 360° Tracking, der andere folgt nur der Kopfbewegung, beim nächsten Hüpf und Spring ich durch eine Halle, wo die Bewegung in VR adäquat umgesetzt werden. Wir haben sogesehen noch nicht die „Maus und Tastatur“ für VR gefunden. Vielleicht wird es das auch nicht so pauschal geben und daher kann es sein, dass jedes VR System vom anderen unterscheiden wird. Genau das mögen wir Entwickler nicht. Wir mögen eine Schnittstelle für alles. Daher ist ein geschlossenes Ökosystem wie die PlayStation VR so interessant, aber an PSVR werden wir nicht wachsen.

Doch erweitertes Tracking ist durchaus sinnvoll und wir sollten es auf jeden Fall ausbauen. Daher brauchen wir freiere und offene Systeme, die sich leicht und flexibel skalieren lassen. Schaut euch doch einfach das folgende Video an, damit man mal sieht was für ein Potenzial in der Erweiterbarkeit von VR liegt:

Ist jetzt VR tot?

Vor allem gelten mittlerweile AR und VR als eine ausgereifte Technologie. So sind beispielsweise beide Technologien im aktuellen Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies nicht mehr vorhanden. Das heißt jetzt nicht, dass VR damit tot ist. Nein, ab jetzt ist es eine reife und erwachsene Technologie, die ausgebaut werden muss und Inhalte fordert.

Viele wissen gar nicht wie nah beieinander AR und VR tatsächlich sind. Und die Zukunft ist durchaus spannend. Denn wenn alles klappt mündet alles was wir heute kennen in eine Technologie Namens „AR Cloud“. Doch wie beim zuvor erwähnten Gartner Hype Cycle, ist diese Technologie noch ganz am Anfang. Daher auch wenn es scheint, dass es aktuell in VR nicht wirklich vorwärts geht. Die Technologien von morgen bauen auf allem auf und wir werden ziemlich sicher noch einiges in VR und AR erleben.

VR-Brillen und wo die Revolution wartet

2016 beschäftigte ich mich im Rahmen meiner Bachelorarbeit ausgiebig mit dem Thema Virtual Reality oder kurz VR. Doch zu dem Zeitpunkt wo ich mich damit beschäftigt ging es nicht um virtuelle Welten, wie die von einen Videospiel, wie wir sie bisher kannten, es war vielmehr ein Marketing-Buzz-Word für Anwendungen und Spiele geworden, die eine VR-Brille nutzten. Als ich mit meinen Studienkollege Alexandre Matic die Arbeit begann, eine Anwendung für VR-Brillen tauglich zu machen, war uns beiden nicht bewusst, wie wenig es zum Thema VR gab. Doch ich möchte eventuell erklären warum die Revolution aktuell ausbleibt und was der Untergang sein könnte.

 

weiterlesen