Warum Fortnite das neue Metaverse wird und Facebook scheitern wird

Das Metaverse, ein Begriff, der ursprünglich von dem Science-Fiction-Autor Neal Stephenson in seinem Roman „Snow Crash“ geprägt wurde, bezeichnet eine virtuelle Realität, in der Menschen interagieren und erleben können, als wären sie tatsächlich anwesend. In den letzten Jahren haben sich verschiedene Unternehmen, darunter auch Facebook, darauf konzentriert, ein Metaverse zu entwickeln.

Allerdings gibt es gute Gründe dafür, warum das Metaverse von Facebook scheitern wird. Zunächst einmal hat Facebook in der Vergangenheit immer wieder Datenschutzprobleme gehabt. Viele Nutzer sind deshalb skeptisch, ob sie Facebook vertrauen können, wenn es darum geht, private Daten in einer virtuellen Realität zu speichern und zu nutzen.

Darüber hinaus hat Facebook in der Vergangenheit bereits mehrere Virtual-Reality-Produkte auf den Markt gebracht, die jedoch nicht sehr erfolgreich waren. Das bekannteste Beispiel ist wahrscheinlich die Oculus Rift, die trotz vielversprechender Anfangsbewertungen letztendlich enttäuschte. Dies zeigt, dass Facebook möglicherweise nicht in der Lage ist, ein erfolgreiches Metaverse zu entwickeln.

Ein weiterer Grund, warum das Metaverse von Facebook scheitern wird, ist die Tatsache, dass das Unternehmen bereits ein enormes Netzwerk von Nutzern hat, das es schwer machen wird, sie dazu zu bringen, in eine völlig neue Plattform zu wechseln. Viele Nutzer sind bereits seit Jahren auf Facebook aktiv und haben dort ihre Freunde und Interessen verfolgt. Es wird schwierig sein, sie dazu zu bewegen, ihre Online-Präsenz auf eine neue Plattform zu verlagern.

Stattdessen wird Fortnite wahrscheinlich das neue Metaverse werden. Das Spiel, das von Epic Games entwickelt wurde, hat bereits eine enorme Nutzerbasis und ist bei vielen Spielern sehr beliebt. Im Gegensatz zu Facebook hat Fortnite bereits bewiesen, dass es in der Lage ist, eine erfolgreiche virtuelle Realität zu entwickeln, und hat zahlreich erfolgreiche Crossover verschiedener Franchises hinter sich.

Darüber hinaus bietet Fortnite auch die Möglichkeit, In-Game-Käufe zu tätigen, was bedeutet, dass das Unternehmen eine stabile Einnahmequelle hat, um in die Entwicklung des Metaverse zu investieren.

Ein weiterer Vorteil von Fortnite im Vergleich zu Facebook ist die Tatsache, dass das Spiel bereits eine starke Community hat, die engagiert und loyal ist. Viele Nutzer sind bereits seit Jahren bei Fortnite aktiv und haben Freunde und Interessen innerhalb des Spiels gefunden. Diese Nutzer wären wahrscheinlich bereit, in ein Metaverse von Fortnite zu wechseln, während es schwieriger wäre, Facebook-Nutzer dazu zu bewegen, ihre Online-Präsenz zu verlagern. Alleine durch die Möglichkeit im sogenannten „Creative“-Modus in Fortnite, lassen sich bereits vom Nutzer unzählige Inhalte generieren, in dennen Spieler Ihre Freude finden, abseits des bekannten Battle Royale Modus.

Insgesamt sind die Chancen für Fortnite, das neue Metaverse zu werden, deutlich höher als für Facebook. Obwohl Facebook ein etabliertes Unternehmen mit einer großen Nutzerbasis ist, hat es in der Vergangenheit Probleme mit Datenschutz und Virtual Reality gehabt. Fortnite hingegen hat bereits bewiesen, dass es erfolgreich virtuelle Realitäten entwickeln kann und verfügt über eine starke Community und Einnahmequelle.

Wo VR heute steht

Ich erinnere mich noch ganz gut an 2016. Der Hype um VR und dass es die Leben von uns verändern wird und wie Spiele auf das nächste Level gebracht werden.

Jetzt haben wir 2019. Die PlayStation VR dominiert den Markt, Cardboards sind völlig verschwunden und Oculus und Vive leben so nebenher für die PC Gamer. Es sind bald 3 Jahre wo ich an VR forsche, 3 Jahre wo ich jede Schnittstellenänderung mitbekommen habe und es tut sich immer noch sehr viel auf dem Markt.

VR hat in meinen Augen ungeheuer viel Potenzial, aber es hat ein interessanted Problem:

Der Markt hat eine Bezahlgrenze

Mit geschätzt 43% Marktanteil liegt Sony Weltweit vorne. Doch PlayStationVR ist fern von perfekt. Jedoch war die PSVR das beste was Sony aus der PlayStation 4 herausholen konnte.

Statistic: Estimated VR device shipment share by vendor worldwide in 2018* | Statista
Find more statistics at Statista

Schaut man sich das PC Lager an so muss man da mit relativ teurer Hardware ran. Aber nur die Hardware reicht nicht allein, Inhalte müssen her. Während bei PlayStation VR es so einige (qualitativ gute) Spiele für 30-40€ gibt, so ist es am PC schwierig, da diese für rund 50-60€ meist losgehen. Dafür gibt es aber auch am PC mehr und auch mehr Müll, der manchmal kostenlos oder für 1-2 Euro rausgeht.

Da ist auch noch das Problem der Peripehriegeräte. Der eine kann 360° Tracking, der andere folgt nur der Kopfbewegung, beim nächsten Hüpf und Spring ich durch eine Halle, wo die Bewegung in VR adäquat umgesetzt werden. Wir haben sogesehen noch nicht die „Maus und Tastatur“ für VR gefunden. Vielleicht wird es das auch nicht so pauschal geben und daher kann es sein, dass jedes VR System vom anderen unterscheiden wird. Genau das mögen wir Entwickler nicht. Wir mögen eine Schnittstelle für alles. Daher ist ein geschlossenes Ökosystem wie die PlayStation VR so interessant, aber an PSVR werden wir nicht wachsen.

Doch erweitertes Tracking ist durchaus sinnvoll und wir sollten es auf jeden Fall ausbauen. Daher brauchen wir freiere und offene Systeme, die sich leicht und flexibel skalieren lassen. Schaut euch doch einfach das folgende Video an, damit man mal sieht was für ein Potenzial in der Erweiterbarkeit von VR liegt:

Ist jetzt VR tot?

Vor allem gelten mittlerweile AR und VR als eine ausgereifte Technologie. So sind beispielsweise beide Technologien im aktuellen Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies nicht mehr vorhanden. Das heißt jetzt nicht, dass VR damit tot ist. Nein, ab jetzt ist es eine reife und erwachsene Technologie, die ausgebaut werden muss und Inhalte fordert.

Viele wissen gar nicht wie nah beieinander AR und VR tatsächlich sind. Und die Zukunft ist durchaus spannend. Denn wenn alles klappt mündet alles was wir heute kennen in eine Technologie Namens „AR Cloud“. Doch wie beim zuvor erwähnten Gartner Hype Cycle, ist diese Technologie noch ganz am Anfang. Daher auch wenn es scheint, dass es aktuell in VR nicht wirklich vorwärts geht. Die Technologien von morgen bauen auf allem auf und wir werden ziemlich sicher noch einiges in VR und AR erleben.

Chaos im Videobereich – Teil 2

Ersten Teil verpasst? Hier Klicken!

Schon bereits im ersten Teil sollt einigen aufgefallen sein, wie kompliziert ein paar bewegte Bilder werden können. Deshalb setze ich in diesem Artikel nun fort wo ich im ersten aufgehört habe. Was erwartet euch in diesem Artikel?

Ich erkläre euch wie ihre die beste, bzw. die optimalste Bitrate für eure Videos auswählen könnt und die Auswirkungen auf die Qualität eurer Videos. Außerdem möchte ich die Problematik von DRM erklären, weshalb man in freien Videoplayer wie bspw. den VLC Player von VideoLan eher schlecht als recht eure gekauften BluRays anschauen könnt. Im Nachtrag gibt es dann noch für die Linuxnutzer wegen der BluRay Problematik mögliche Workarounds, die aber dennoch nicht alles versprechen, aber lest selbst.

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Die neue Generation der Spiele

Eigentlich wollte ich über die neue XBOX one schreiben… Aber über die gibt es außer technische Daten und der TV-Funktion nichts zu diskutieren und selbst die Ankündigungen der Spiele bellen, ähh.. ich meine sprechen für sich selbst. Auf der Präsentation wurde zwar Sprachsteuerung gezeigt, die auch eventuell funktioniert, aber wie die von IGN.com (im Video bei ~2:55:00) bin ich der Meinung, dass Microsoft in der Präsentation getrickst hat. Deshalb verschieben wir das Gespräch auf ein anderes Mal, wenn wir tatsächlich Daten und Fakten haben.

Doch was ich gerne ansprechen würde, wäre allgemein die Zukunft der Spiele. Die sogenannte Generation von Always Online. Noch vor einigen Jahren stand ich bei dieser Debatte auf der Seite, die gegen jegliche aufgezwungene Form von Online Aktivierung oder permanent benötigte Internetverbindung von Spielen waren. Heute dagegen versuche ich immer mit meiner PS3 im PSN eingeloggt zu sein, aber nehme es auch gelassen hin wenn ein „PSN wird derzeit gewartet.“ dran steht. Beim Hackerangriff auf Sonys PlayStation-Server musste ich über die Aufregung der anderen  nur schmunzeln und im Nachhinein herzlich für die kostenlosen Spiele bedankt. Ja man kann sagen ich bin des Internets in Spielen nicht mehr abgeneigt, aber auch nicht abhängig davon. Doch es gibt Dinge wie Online Pässe und Gebrauchtspiellizenzen, die dann selbst für mich schwer verdaulich sind und nach der Katastrophe vom neuem SimCity (5) bin ich auch so ziemlich verunsichert, was passieren wird wenn ich Offline spielen möchte, aber meine Speicherstände sich in einer Cloud befinden.

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Chaos im Videobereich – Teil 1

Formate, Formate und tausende von Kürzeln und Fachwörter. Jeder will sein eigenes Format und selbst wenn ein Format gleich scheint, so funktioniert es vielleicht doch nicht, weil irgendwo, irgendwie was anderes gemacht wurde. Ich möchte in diesem Blog-Eintrag über Videoformate und bisschen Videotechnik reden, weil nicht zuletzt selbst ein paar technisch versierte Leute Probleme damit haben, sondern sich auch die Hersteller nicht entscheiden können was sie nutzen und machen wollen. Da jedoch das Thema Video so umfangreich ist, gehe ich hier nur auf ein paar Punkte ein und werde voraussichtlich noch einen weiteren (oder auch weitere) Artikel verfassen. In diesem Artikel will ich hauptsächlich über sogenannte Codecs und Container reden, den Unterschied von p und i klären und Wissen wertes über Bildraten schreiben.

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Das begrenzte Internet – Datenvolumen führen in die falsche Richtung

Internetflatrates mit Inklusiv-Datenvolumen bei Internetanbindungen, sind bislang meist nur bei den mobilen Netzbetreibern verbreitet. Das nun aber die Telekom ihre normalen  Internetflatrates mit Datenvolumen verkaufen will, um den Datenboom der letzten Jahre zu entgehen ist jedoch nicht ganz verständlich. Experten wissen schon seit Jahren, dass das Datenaufkommen rapide ansteigen wird und eine Drosselung ist bei diesem Problem die falsche Lösung. Telekom hat zwar eine neue Methode Namens „DSL-Vectoring“ vorgestellt, jedoch ist ein VDSL-Anschluss Voraussetzung und bislang wurde es nur zu Testzwecken angewendet. Mehr Infos zum Thema DSL-Vectoring hier in einem Artikel von Netzwelt.de.

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Wie Unis Genialität verhindern – Ein Spiegel Online Artikel

Ich liebe in Büchern über Elektronik, Computer und auch anderen Dingen rumzustöbern . Schon in der Grundschule bevorzugte ich meine eigenen Quellen raus zu suchen und Wege lieber selbst zu erschließen, als dass man mir eine Formel in die Hand drückte und meinte: „Das ist halt so und Punkt!“ Jedoch umso weiter ich kam, desto mehr merkte ich, dass man mir meist keine Zeit mehr gibt etwas richtig zu studieren oder zu lernen und deshalb musste ich bald meinen Lernstil ändern und nun schwimme ich in einem Meer, dass nur Leistungsdruck kennt. Manchmal dachte ich, dass ich der einzige wäre der so schlecht über diesen Leistungsdruck und die aktuelle Schullage denkt, doch vor kurzem entdeckte ich im Internet einen Spiegel Artikel, denn ich euch nicht vorenthalten möchte und der meine Gedanken kaum besser aussprechen kann.

https://www.spiegel.de/unispiegel/studium/klaus-p-hansen-fuer-gelehrte-ist-uni-feindliches-gebiet-a-883389.html

 

The Sandbox Gamereview- Schöpfer spielen

The Sandbox

The Sandbox von Pixowl Games sieht auf den ersten Blick nach einem verpixelten 2D Bauspiel aus, wo du deine eigene Welt (und Schöpfungsgeschite) auf einer Bildschirm-limitierten-Umgebung baust. Zunächst hört sich nach einem weiteren langweiligen Aufbauspiel an, doch hat man mal damit angefangen vergehen die Stunden wie im Flug und die Kampagnemissionen könnten glatt aus dem Chemieunterricht kommen.
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Social Media Kompetenzen

Ein Saal voller Studenten und ein 17-jähriger der einen Vortrag über Social Media als Experte hält. Hört sich zunächst surreal an, hatte ich auch zunächst gedacht als ich einer der Studenten der in der Menge vom 13.11.2012 an der Hochschule Aalen da saß und sich dachte: Jetzt schauen wir doch mal wir es sich schlägt. Doch passabel meisterte sich Philipp Riederle, ein Jungunternehmer der sich einen Ruf durch das Web 2.0 aufbaute. In diesem Blogeintrag möchte ich etwas über die Thematik von Social Media schreiben und wo meiner Ansicht nach unsere Meinungen auseinander gehen.

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Nachtrag zu: Preordern was das Zeug hält oder “Die aktuelle DLC Politik”

Das ist hier ein kleiner Nachtrag zu meinen alten Artikel Preordern was das Zeug hält oder “Die aktuelle DLC Politik” anscheinend hat Square Enix eingesehen, dass diese händlerspezifischen Vorbestellboni kompletter Schwachsinn sind und man möchte diese Abschaffen. Man bleibe als gespannt wie sich das weiterentwickelt, ich denk mal dass Square Enix damit vielen Spielern einen großen Gefallen getan hat und eventuell damit sein Image aufgebessert hat.

Wir können nur hoffen, dass Square Enix damit andere Spielehersteller zur Einsicht bringen kann.

P.S.: Einige wundern sich warum es jetzt längere Zeit keine Inhalte gab. Ich hatte einfach ein bisschen viel zu tun und versuch dann wieder in geraumer Zeit konstant neue Inhalte zu liefern. Danke.